Autorenwettbewerb 2011

 

Afrika 1830
Alexander Pfister

2-5 Spieler
ab 10 Jahren
ca. 60 Minuten

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Investoren von Handelskompanien im Afrika des 19. Jahrhunderts. Um Anteile erwerben zu können, bewirtschaften die Spieler Plantagen oder schürfen in Minen nach Gold. Wer die meisten und wertvollsten Anteile besitzt, d.h. der reichste Spieler, gewinnt. Jeder Spieler legt 3 seiner anfangs 10 Handkarten verdeckt aus. Nach dem Ausführen der Aktionen werden diese Karten auf 3 dazugehörige Ablagestapel gelegt, von denen zuvor für die nächste Runde 1 Stapel wieder auf die Hand genommen wird. Die Effekte der meisten Karten werden vom Wetter beeinflusst und bestehen aus Waren oder Anteilen an Handelskompanien mitsamt Expansionspunkten. Das Expandieren einer Kompanie erhöht den Wert der Anteile. Seltenere Karten bringen den Spielern andere Vorteile ein, z.B. in Form von Bargeld oder Investitionspunkten. Mit Hilfe der erhaltenen Waren werden aus einem Angebot weitere Handkarten gekauft oder Fortschritte auf den Investitionsleisten erworben. Das Spiel endet nach der Runde, in der nicht mehr alle Angebotsfelder mit Karten aufgefüllt werden können. Der Wert aller Anteile eines Spielers wird ermittelt und zum sonstigen Vermögen hinzugezählt. Der reichste Spieler gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

Hexa Maxima
Robert Schuppe

1-4 Spieler
ab 8 Jahren
ca. 25-45 Minuten

Jeder Spieler besitzt den gleichen Plan, für eine Strecke vom Start nach Ziel. Gleichzeitig legen die Spieler Wegplätzchen auf diesen Plan, und wer denkt als erstes den Weg richtig gelegt zu haben ruft Stopp. Erst dann muss die eigene Figur den Weg abgehen, doch der Weg verändert dabei seine Richtungen und oft ist man dann doch "falsch abgebogen". Wer richtig gelegt hat, bekommt einen Siegpunkt, ansonsten alle anderen, und wer als erstes drei Siegpunkte errungen hat, ist der Gewinner.

Vasall
Volker Sänger

3-5 Spieler
ab 12 Jahren
ca. 90-120 Minuten

Bei diesem Spiel muss man als Vasall des Königs die eigenen Gefolgsleute geschickt im Reich verteilen. Der König geht jede Runde durch sein Reich und besucht einige Schauplätze, wer sich dort am besten mit seinen Gefolgsleuten anstellt, bekommt die besten Belohnungen und damit vielleicht zum Ende die größte Gunst beim König. Reihum setzen die Spieler ihre unterschiedlich starken Gefolgsleute auf aktive Ort auf dem Spielplan. Dort kann man Steuern eintreiben, Handel treiben, die Kirche unterstützten, Gebäude bauen, seine Krieger verbessern. Sobald der König dann die Orte besucht, wird geschaut wessen Gefolgsleute dort die Stärksten sind, die dürfen zuerst ihre Aktion vollziehen. Ist der König einmal durch alle Orte durch, so verlangt er noch einen Tribut von jedem Spieler, womit man schon in der Kunst des Königs steigt. Hat der König das ganze sechs Mal vollzogen, so wird noch eine außergewöhnliche Gunstwertung vollzogen, und wer dann beim König am besten angesehen ist, der ist der Sieger.